:: OurGames [Concept]
좋은 게임, 멋진 게임을 만들어보자 라는 슬로건으로
'cmcidea' 라는 프로젝트 팀을 발족했다.
그러나
좋은 게임이란 어떤 게임일까?
과연 좋은 게임의 정의가 무엇일까?
이 질문에 선뜻 답을 내기 어려웠다.
사람마다 취향이 다르듯 게임에 대한 접근방법과 평가방법이 다르다.
누구에게는 좋은 게임이 다른 사람에게는 흥미 없는 게임일 수 있다.
게임은 삶을 즐기는 중요한 도구다.
하나의 엔터테인먼트다.
더 나아가 문화현상으로 볼 수 있다.
사람들은 재미있는 것을 찾는다.
즐기고자하는 본능이 게임을 하게 한다.
그러나 재미있는 게임의 공통적인 특징은 약간의 중독성이 있다는 것이다.
좋은 의미의 중독이야 말할 것 없이 좋다.
그러나 지나친 시간소모나 폭력성과 선정적인 것은 중독되어서는 안 된다.
요즘 청소년들에게 게임의 폐해가 전혀 없다고 자신있게 말할 사람이 있을까?
소중한 시간을 게임에만 쏟아 붇는다면 그것 자체만으로도 문제라 할 수 있다.
자신을 스스로 온전히 제어하지 못하는 청소년들에게 게임은 어떤 역할을 해야 하나
잘 생각해 볼 필요가 있다.
다시 앞에 제시한 질문에 답을 찾아보자.
좋은 게임이란 무엇일까?
우선 게임을 통해 정서적으로 나쁜 영향을 주거나 지나친 도박성을 일으키는 요소가 없으면 좋은 게임의 후보가 될 수 있다.
그러나 좋은 게임이란 게임의 본질인 재미가 충분해야 한다.
즉, 어떤 유형의 게임이라도 재미와 적절한 수준의 중독성을 가지고 있어야 한다.
여기서 좋은 게임에 대한 양면성이 존재한다.
재미와 중독성을 일으키게 하는 요소를 무엇으로 할 것인가에 대한 답을 찾아야 하기 때문이다.
누군들 좋은 게임을 만들고 싶지 않겠는가.
현실이 따라주지 못하기 때문이다.
충분한 시간을 가지고 연구하고 개발한다면 좀 더 창의적인 좋은 게임이 나올 수 있을 것이다.
그러나 자본주의 시장논리는 시간과 자금에 의한 제약을 내세워 빠른 승부를 내라고 압박한다.
여기서 재미와 중독성을 줘야하는 게임의 소재가 천편일률적인 것이 나오게 된다.
그러나 이런 이유로 현실과 타협한 결과물만 나와서는 안된다.
실험정신을 가지고 계속 연구해야 할 것이 게임이다.
치열한 연구가 필요하다.
그만큼 게임이 청소년 문화에 큰 영향력을 행사하기 때문이다.
좋은 게임을 만들려면 게임의 핵심이자 본질인 재미를 주는 방법에 대한 수많은 생각이 필요하다.
누구를 대상으로 할 것이며 어떤 컨셉으로 가야할지 그리고 어떤 장르가 좋을지 등등..
너무 많은 생각이 필요하다.
우리는 좋은 게임을 만들려고 했지만 구체적인 그 무엇이 잘 떠오르지 않았다.
많은 시간이 흘렀다.
그리고 우리는 좋은 아이디어 하나를 생각했다.
그것은 언어를 게임의 중심 소재로 하는 것이었다.
게임의 핵심 소재가 언어가 되었고 교육지향적인 방법을 구상했다.
교육 지향적이란 의미는 게임 속에 교육적 요소를 가미하겠다는 의미다.
게임 시간이 스트레스 해소와 재미있는 시간을 보내는 것뿐 아니라
공부시간도 동시에 될 수 있기 때문에 두 마리의 토끼를 잡는 셈이 된다.
이는 누구라도 꿈꾸던 좋은 게임의 기본 발상이라 할 것이다.
게임의 재미와 중독성을 공부에 활용하는 것이야말로 좋은 게임의 상징적인 컨셉이기 때문이다.
그러나 과연 이 언어라는 소재가 게임의 본질인 재미와 중독성을 줄 수 있을지 고민스러웠다.
실험정신으로 먼저 프로토타입을 만들었다.
수없이 테스트하며 좋은 게임의 요소를 충족하는데 역점을 두었다.
정적인 것보다 동적인 것을 추구했고 다양한 장르의 게임을 컨버전스했다.
게임에 사전을 넣고 영어 단어의 음성을 듣게 했다.
게임에서 이기려면 수없이 단어의 스펠을 생각하고 그 의미를 보게 만들었다.
게임 과정에서 사용된 단어와 문장이 곧 게임 가운데 얻는 좋은 수확이 되도록 했다.
언어는 영어를 먼저 선택했다.
세계어라고 할 수 있는 영어는 이제 필수 학습대상이다.
글로벌 세계에서 영어를 모르면 경쟁에서 밀린다.
그러나 영어 실력은 쉽게 성취되지 않는다.
꾸준한 노력이 필요하다.
영어를 잘하기 위한 가장 기본적인 것은 단어력을 확보하는 일이다.
이것이 가장 많은 시간을 소모한다.
좋은 게임 만들기 프로젝트의 첫 번째 게임은 ‘스마트키커’ 라는 타이틀을 달았다.
순간 계산이 빠르고 영어 단어의 스펠링을 잘 알아야 유리한 게임이다.
게임을 하면 저절로 영어 단어가 암기되는 효과를 게임의 중심에 넣었다.
모바일에서 한 손으로 다양한 조종이 가능한 컨트롤 기술을 사용했다.
게임의 재미를 주는 승부욕을 부추기는 방식을 택했다.
우리는 이번에 좋은 게임 만들기 첫 번째 작품으로 ‘스마트키커’ 라는 캐주얼적이고 동적인 게임을 먼저 출시한다.
그리고 이어서 언어를 사용해 창의적인 전략을 구축하는 새로운 차원의 보드게임을 준비하고 있고 가상의 세계에서 단어를 소재로 움직이는 롤플레잉 게임도 제작하고자 한다.
언어가 모든 게임의 핵심 소재가 된다.
각 시리즈마다 안드로이드, 애플, 윈도, 웹 등 모든 플랫폼에서 실행이 가능하도록 지원한다.
각 시리즈물은 투어형과 배틀형으로 구분된다.
배틀형식은 AI 모드와 온라인 대결모드로 나뉜다.
이번 출시는 월드와이드로 계획 된 출시라 10개 국어로 자동 번역해서 모든 국가에서 사용이 가능하다.
특히, 한국어와 일본어는 사전을 포함시켜서 좀 더 의미 있는 학습효과를 줄 것으로 예상한다.
앞으로 영어 외에 한국어를 비롯해 다른 언어를 소재로 한 버전도 출시할 예정이다.
[Launching Schedule] 1. Guess Word (게스워드)
- Android : 출시됨
- iPhone : 2017년 8월
- Windows : 2017년 8월
- PC Web : 2017년 9월
- Oneline Battle : 2017년 10월
- Korean Ver. : 출시됨
2. Crash Column (크래시컬럼)
- Android : 출시됨
- iPhone : 2017년 10월
- Windows : 2017년 10월
- PC Web : 2017년 10월
- Oneline Battle : 2017년 11월
- Korean Ver. : 2017년 11월
3. Smart Kicker (스마트키커) - Android : 출시됨
- iPhone : 2017년 11월
- Windows : 2017년 11월
- PC Web : 2017년 11월
- Oneline Battle : 2017년 12월
- Korean Ver. : 2017년 12월
|