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:: Prologue

 

게임은 왜 하는 것일까?

그것은 아마 인간의 본성을 자극하기 때문이 아닐까 생각해본다.

게임은 대부분 가상의 대결구도를 가진다.

게임 과정과 승패의 결과에 따라 게이머는 다양한 감정의 변화를 겪게 된다.

이런 감정 가운데 특히 기쁨과 즐거움 그리고 쾌감을 얻고자 한다.

이렇게 게임은 삶의 즐거움을 주는 활력소가 되기도 한다.

그러나 정말 하고 싶은 좋은 게임을 찾기란 쉽지 않다.

중독성있게 재미있으면서 정서에 좋고 유익한 게임을 찾기란 쉽지 않다.

폭력적이고 선정적이며 시간낭비가 매우 심한 게임들이 쉽게 눈에 들어온다.  

 

과연 정말 좋은 게임은 없는 것일까?  

게임의 구성이 모두 좋은 요소로만 가득하고 하면 할수록 재미있는 게임.

게임에 쏟는 시간과 열정만큼 지식과 지혜로 되돌아오는 게임.

평생을 취미로 삼아도 자랑스러운 게임.

아마 이런 게임이 있다면 누구나 그 게임에 한번쯤 빠져들지 않을 수 없을 것이다.

그러나 이런 ‘이상적인 게임’은 현실에서는 존재하지 않을지도 모른다.

항상 좋은 것이 있으면 나쁜 것이 그 이면에 존재하는 것이 세상사이기 때문이다.

 

뜻있는 사람들 가운데 게임 안에 교육적 효과를 구현하려는 시도를 하고 있다.

그러나 이 분야의 전문가들은 교육적 요소가 들어가면 게임성을 높일 수 없다고 생각한다.

지금도 여러 유형의 교육게임들이 새롭게 출시되고 있다.

그러나 게임의 내용이 게임을 즐기고자하는 사람들의 입장을 반영하지 못한다.

결국 게임의 재미와 집중력을 교육에 활용하려던 시도들이 현실 앞에서 많이 무너지는 것을 볼 수 있었다.

안타깝게도 이제 게임과 교육의 연결고리를 찾는 사람들이 점점 사라져 가고 있다.

 

필자는 게임을 전문으로 기획하거나 제작하는 사람은 아니다. 그러나 컴퓨터 프로그램 분야의 전문가 중에 한 사람이다.

주로 하는 일은 다양한 기업의 정보화와 스마트화를 위한 프로그램을 기획 제작하는 일을 하고 있다.

 

특히 인공지능 분야에 관심을 가지고 있으며 프로그래머들을 교육하는 일도 하고 있다.

그러나 게임에 관심을 가지게 된 것은 바로 이런 이상적인 게임에 대한 가능성이 있다고 생각했기 때문이었다.

필자가 오래 전부터 꿈꿔왔던 좋은 게임이란 바로 이런 것이었다.  

 

1. 누구나 쉽게 접근할 수 있고 재미있는 게임

2. 하면 할수록 새롭고 매력적인 게임

3. 게임을 통해 창의성이 높아지고 학습에 도움을 주는 게임

4. 게임에 쏟아 붇는 시간이 결코 시간낭비가 아니라 열심히 공부한 후의 뿌듯함과 유익을 얻을 수 있는 게임

5. 가까운 사람에게 정말 추천하고 싶고 이 게임의 마니어라고 평가받고 싶은 게임

6. 세계적으로 폭넓은 사용자가 있어서 이 게임을 통해 많은 사람과 친교할 수 있는 게임

7. 게임을 통해 자연스럽게  많은 지혜와 지식을 얻을 수 있도록 도와주는 게임

이런 모든 내용을 수용하려면 교육게임이라는 장르에서 가능할 것이다.

그러나 대부분의 교육게임이 교육콘텐츠를 게임형식으로 만들고 있다.

게임의 단순 형식을 빌려서 교육콘텐츠에 치중하다 보면 게임성이 떨어질 수밖에 없다.

게이머의 관심에서 멀어지면 게임을 통한 교육적 효과를 이룰 수 없다.

 

필자는 기존의 교육게임의 틀을 벗어나서 새로운 접근을 시도했다.

표면적으로는 교육효과보다 게임성을 강조하는 방법이다.

그러나 게임을 하다보면 플레이어 자신도 모르게 자연스럽게 교육효과가 스며들게 하는 방식을 선택했다.

즉, 교육 콘텐츠에 의한 직접적인 교육효과보다 간접적인 효과에 치중했다.

이런 방식의 게임은 교육게임이라기보다 '교육적 효과를 지향하는 게임'이라는 표현이 더 어울린다.

 

우선 좋은 게임을 만들기 위한 소재를 찾아야했다.

이런 목적을 가지고 찾다보니 생각보다 많은 게임의 소재가 있었다.

물론, 직접 또는 간접적으로 교육의 목적을 달성 할 수 있는 것들이다.

여러 가지 고민 끝에 먼저 '언어'를 선택했다.

 

언어(Language)는 단순한 의사소통의 도구를 넘어서 사상과 지식 그리고 문화의 근본이다.

언어를 형식적으로 풀어보면 문장이 있고 그 문장 안에는 단어들이 있다.

소리언어를 기록하기 위해 나온 다양한 문자들은 저마다의 알파벳(Letter)를 가지고 있다.

알파벳이 모여서 단어가 되고 단어가 모여서 문장이 된다.

 

필자는 알파벳과 단어와 문장에 각각 게임에서 필요한 값을 설정했다.

게임의 기본 컨셉이 언어가 되고 그 위에 다양한 게임의 형식을 입히는 방식을 선택했다.

어떻게 값을 설정하고 그 의미가 무엇인지는 게임을 하면서 알게 된다.

이런 방식을 적용하니 게임의 장르는 컨버전스형식이 된다.

워드게임, 퍼즐게임, 캐주얼게임 이런 형식이 복합적으로 존재한다.

 

오랜 시간에 걸쳐 이와 같은 컨셉으로 약 7개의 게임 시나리오를 설계했다.

오늘 그 가운데 첫 번째 결과물로 3개의 단어게임 시리즈를 출시한다.

먼저 ‘Smart Kicker’ 와 ‘Crash Column’ 은 영어를 소재로 했다.

그리고 ‘Guess Word' 는 한국어와 영어 두 가지 언어를 게임의 소재로 사용했다.

우리말은 한글이라는 매우 과학적인 스펠링 시스템을 가지고 있다.

자음과 모음은 기본적으로 영어 26자 보다 조금 더 많은 33개의 문자로 구분된다.

이번에 출시하는 게임들은 단어와 함께 각 언어의 문장에 역점을 두었다.

특히 Guess Word에서는 한국 속담과 한국의 명시를 게임 안에서 즐길 수 있도록 했다.

 

이 게임을 통해 한국어 사용자는 한국의 명시에 대한 접근이 가능하고 사자성어 학습을 통해한자 실력도 증진된다.

또 영어 학습에 필요한 필수 단어 학습과 토익 토플 수능에 필요한 주요 단어의 학습을 게임을 즐기면서 정확하게 습득할 수 있도록 고안되었다.

 

한편 영어의 네이티브들은 게임을 하면서 정확한 스펠링 학습효과를 얻을 수 있다.

한국어를 외국어로 공부하려는 사람도 이 게임이 많은 도움이 될 것이다.

그리고 약 174개의 속담과 격언 카테고리에서는 각 스테이지를 완성할 때마다 인생에 도움이 되는 글귀를 마음에 간직하게 될 것이다.

 

2017.8.4  글 :  스데반